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miércoles, 17 de septiembre de 2014

DESAFÍO #7: SUDOKU



What does “Sudoku” mean?

The correct pronunciation in Japanese is “su-doku” the literal meaning of it is “the number that is single”. The strategy for solving a puzzle may be regarded as comprising a combination of three processes: scanning, marking up, and analysing.

Does it require any previous knowledge?

Sudoku does not require any knowledge of mathematics or any to be solved. However, Sudoku does require logic and reasoning. The use of numbers offers one method of identification – letters, colors, symbols, photos or anything else could offer identifiers for the slots.

What are the rules of Sudoku?

The simple basic rule is to complete the grid with different numbers in every row, column & slot. The existing numbers given in the grid are not to be changed or moved. Fill in the grid so that every row, every column, and every 3x3 box contains the digits 1 through 9. "

How to solve a Suduko - Scanning

Scanning is performed at the outset and periodically throughout the solution. Scans may have to be performed several times in between analysis periods. Scanning comprises two basic techniques, cross-hatching and counting, which may be used alternately:
Cross-hatching, being the scanning of rows (or columns) to identify which line in a particular region may contain a certain number by a process of elimination. This process is then repeated with the columns (or rows). For fastest results, the numbers are scanned in order of their frequency. It is important to perform this process systematically, checking all of the digits 1-9.

Counting 1-9 in regions, rows, and columns to identify missing numbers. Counting based upon the last number discovered may speed up the search. It also can be the case (typically in tougher puzzles) that the value of an individual cell can be determined by counting in reverse – that is, scanning its region, row, and column for values it cannot be to see which is left.

Advanced solvers look for "contingencies" while scanning - that is, narrowing a number's location within a row, column, or region to two or three cells. When those cells all lie within the same row (or column) and region, they can be used for elimination purposes during cross-hatching and counting. 

Particularly challenging puzzles may require multiple contingencies to be recognized, perhaps in multiple directions or even intersecting - relegating most solvers to marking up (as described below). Puzzles which can be solved by scanning alone without requiring the detection of contingencies are classified as "easy" puzzles; more difficult puzzles, by definition, cannot be solved by basic scanning alone.
ELEMENTARY CHALLENGE

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PRESCHOOL CHALLENGE


SÚPER DESAFÍO

Este desafío está dirigido en especial a los estudiantes de Décimo y Once. Si lo solucionas y eres el primero de tu curso en entregarlo ganarás 30 Happy Dollars ya que el premio se acumuló. Demuestra que ERES EL MEJOR

See More: daily-sudoku
By Angela Muñoz
Elementary Teacher

martes, 2 de septiembre de 2014

DEAFIO # 6: NONOGRAMAS



En 1987, Non Ishida, un grafista japonés, gana una competición en Tokio diseñando dibujos de rejilla usando las luces de rascacielos que se encienden o apagan. Al mismo tiempo y de manera independiente, un puzzler japonés profesional llamado Tetsuya Nishio inventa el mismo rompecabezas. De aquí surge el concepto de pintar con números y los rompecabezas lógicos que forman imágenes.
El dibujo por números comenzó a aparecer en revistas japonesas de rompecabezas. Nintendo tomó esta moda y lanzó dos títulos de Picross (Picture Crossword) para la Gameboy, y nueve para la Super nintendo en Japón. Solamente uno de éstos, Mario Picross de Gameboy, fue lanzado en los Estados Unidos. [...] En 1990, James Dalgety en el Reino Unido inventa el nombre de Nonograma (en honor a Non Ishida), y el Sunday Telegraph comienza a publicarlos sobre una base semanal. En 1993, el primer libro de Nonogramas es publicado por No Ishida en Japón. [...] Hoy, las revistas con rompecabezas de pintar por números se publican en los E.E.U.U., Reino Unido, Alemania, Países Bajos, Italia, Hungría, Finlandia y muchos otros países.

En un nonograma, como en el sudoku, también tendremos que rellenar un casillero que inicialmente está en blanco, pero en este caso se sustituyen los números por dibujos. El objetivo del juego consiste en colorear ciertas casillas, no todas, para que finalmente, si lo hemos hecho bien, aparezca un dibujo. ¿Qué casillas rellenar? Para saberlo, aparecen una serie de números en el margen del casillero, tanto en cada fila, como en cada columna. Estos números representan grupos de casillas contiguas que han de ser rellenadas, en esa fila o columna. Por ejemplo, si en una fila aparecen los números “8 4 3″, significará que hay un grupo de ocho casillas rellenas, a continuación otro de cuatro, y finalmente uno de tres, con un número indeterminado de casillas en blanco (como mínimo una) entre estos grupos, y quizás también casillas en blanco en los extremos.


Como ocurría con el sudoku, para resolver nonogramas también existen unas pocas reglas que debemos conocer. Lo primero es buscar el número más grande de los que aparecen, porque seguramente con él podremos rellenar ya unas cuantas casillas. Imaginemos que una fila tiene diez casillas y en ella sólo aparece el número “6″. Pensemos en los casos extremos: que las seis casillas rellenas estén en un extremo o en el otro de la fila. Quedarían en las dos posiciones mostradas. ¿Qué conclusión podemos sacar de estos dos casos? que las dos casillas centrales están rellenas en los dos casos. Si para los dos casos extremos se da esta coincidencia, para cualquiera de los intermedios también: siempre estarán rellenas. Por tanto, las rellenamos. Ya hemos descubierto dos casillas que había que rellenar.

Ahora miramos las columnas en las que están estas dos casillas. Vemos que tienen los números “1 2 1 1″ y “1 1 1 1 1″. En ambos casos, el último grupo es un “1″. Que son precisamente los que acabamos de rellenar. Así que sabemos que justo encima de estas casillas hay un espacio en blanco (entre cada dos grupos de casillas rellenas hemos dicho que hay, como mínimo, una casilla en blanco). Entonces marcamos esas dos casillas con un punto, que significa que son definitivamente casillas en blanco. En la resolución de un nonograma es tan importante descubrir las casillas rellenas, como las que están en blanco, para llegar a completarlo.


ELEMENTARY CHALLENGE


DESAFÍO PARA SECUNDARIA


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SÚPER DESAFÍO

Este desafío está dirigido en especial a los estudiantes de Décimo y Once. Si lo solucionas y eres el primero de tu curso en entregarlo. Ganarás 20 Happy Dollars. Demuestra que ERES EL MEJOR

Por: Ginna Pasachoa
Líder de Área de Matemáticas

viernes, 1 de agosto de 2014

DESAFIO #5: FUTOSHIKI


Futoshiki (不等式 futōshiki?), or More or Less, is a logic puzzle game from Japan. Its name means "inequality". It is also spelled hutosiki (using Kunrei-shiki romanization).Futoshiki is a board-based puzzle game, also known under the name Unequal. It is playable on a square board having a given fixed size (4x4 for example).

The purpose of the game is to discover the digits hidden inside the board's cells; each cell is filled with a digit between 1 and the board's size. On each row and column each digit appears exactly once; therefore, when revealed, the digits of the board form a so-called Latin square.

At the beginning of the game some digits might be revealed. The board might also contain some inequalities between the board cells; these inequalities must be respected and can be used as clues in order to discover the remaining hidden digits.

Example:



ELEMENTARY CHALLENGE



DESAFÍO PARA SECUNDARIA

·         es también conocido como Desigual.
·         es un juego de puzle que juegas en un tablero cuadrado de tamaño fijo (por ejemplo 5x5).
·         es preciso que cada casilla contenga finalmente un número entre el 1 y el tamaño del tablero.
·         en cada línea o fila, cada número tiene que aparecer solamente una vez.
·         al principio solamente unas casillas se develan, el jugador tiene que descubrir el resto.
·         si el tablero contiene desigualdades entre casillas, hay que respetarlas.

DESAFÍO PARA PADRES


PRESCHOOL CHALLENGE
Por: Jhonathan Jiménez
Docente de Matemáticas -- Tercera Sección



martes, 15 de julio de 2014

DESAFIO #4: KAKURO

Regresamos de vacaciones y es hora de volver a ejercitar nuestro cerebro

El nombre Kakuro proviene de la abreviación de kasan kurosu, nombre japonés con el que se le conocía en sus inicios, y que era la combinación de la palabra japonesa para "adición" y la pronunciación japonesa de la palabra "cruz" en inglés (cross). En honor a la verdad, Japón no puede atribuirse la invención de este rompecabezas. Según Will Shortz, editor de The New York Times, su existencia se remonta a 1950, cuando Dell Publishing Company comenzó a publicar sumas cruzadas de forma intermitente, a partir de su número de abril-mayo de 1950 También según Shortz, fueron "idea de un constructor de Canadá, Jacob E. Funk". En 1980, las sumas cruzadas fueron importadas a Japón por Maki Kaji, presidente de Nikoli, posiblemente la más importante revista de pasatiempos japonesa, y tras mejorar el juego y renombrarlo como Kakuro, lo volvió a exportar a occidente en 1986.

Kakuro no siempre ocupó el segundo en la clasificación de los mejores pasatiempos. Según Maki Kaji, entre 1986 y 1992 ocupó la primera plaza, momento de la descomunal irrupción del Sudoku, el cual, desde el primer momento alcanzó lo más alto de la lista, posición que no han abandonado hasta el día de hoy.

El Kakuro es un puzzle de lógica numérica, cuyo espíritu guarda similitudes con el Sudoku. Se nos propone una cuadrícula con casillas en blanco que habrá que rellenar, y otras en negro que contienen una cifra. El objetivo es averiguar los sumandos que dan como resultado el número indicado en las casillas negras. Para ello, hay que cumplir tres reglas básicas:

Sólo se pueden utilizar cifras positivas del 1 al 9. El 0, por lo tanto, no debe emplearse.
No debe repetirse ninguna cifra dentro de la misma suma.
Cada cifra estará siempre compartida por una suma vertical y otra horizontal, sin que puedan quedarse casillas vacías.
Tomado de "Nuevos juegos Japoneses"

 EJEMPLO:

Ahora es tu turno de demostrar que tan PILO eres

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Por: Ginna Pasachoa
Líder de Área de Matemáticas




sábado, 21 de junio de 2014

UN MOMENTO INOLVIDABLE


El día 11 de Junio del año 2014, nuestra comunidad GCRB se reunió para rendirle homenaje a la bandera. Esta actividad fue planeada por los docentes de las áreas de Ciencias Naturales y Matemáticas quienes nos dieron un entretenido momento con las diferentes obras y reflexiones que dejó esta actividad a cada uno de los estudiantes. Para empezar algunos estudiantes recibieron un reconocimiento por su esfuerzo y compromiso con estas áreas de aprendizaje.

 Acto seguido entonamos los himnos de Colombia, Cundinamarca y Gimnasio Campestre Reino Británico acompañados de nuestra banda y coro escolar a cargo del docente de música René Alvarez. A continuación vinieron las palabras del docente Edwin Esteban, quien en resumen explicó que hay que pensar para hacer las cosas bien.

 Después vino una canción sobre las matemáticas a cargo de la sección II y IV, la cual nos recordó lo divertido que son las matemáticas y lo importante que es el álgebra en el desarrollo de estas. Con mucho ritmo nos mostró otra forma de aprendernos la fórmula cuadrática


“Salvando el planeta” la obra fue el hit de la izada de bandera, los estudiantes de grado octavo y décimo nos hicieron reír con cada uno de sus personajes, sus vestuarios y sus acentos y nos enseñaron algunos trucos para reciclar y reutilizar.

Y para finalizar los niños de la sección I nos regalaron un obra de teatro con la finalidad de tener un poco más de conciencia acerca de la situación de nuestro planeta y que debemos ayudar a cuidarlo para tener una vida en el futuro.



Por Lina Orbegozo
11A

ALUMNOS QUE SE DESTACAN EN EL DESARROLLO DE PENSAMIENTO LÓGICO Y CIENTÍFICO
                                                               
                  
PRIMERA SECCIÓN
Jardín A Chantal Martínez
Jardín B María Juliana Vargas
Transición A Juan Pablo Henao
Transición B José Manuel Navarro
Transición C Andrés Felipe Lesmes
1A Samuel Esparza
1B Mateo Benavides
1C Juan Sebastián Martínez
1D Juan Pablo Cachope
1E Jerónimo Moreno

SEGUNDA SECCIÓN
2A Julián Camacho
2B José David Ruiz
2C Danna Camila Bobadilla                                                                            
2D Juan Manuel Peña
2E David Esteban Suarez
3A Alejandra Moncada
3B María Fernanda Charry
3C Valentina Orjuela
3D María Camila Palomino
4A Sarita Ñustes
4B Nicolás Atuesta
4C Irína Hernández
4D Luisa Fernanda Correa

TERCERA SECCIÓN
5A Mateo Pérez Rey
5B Mariana Ruiz Pinto
5C Nicol Juliana Roa
5D Maria Juliana Cruz
6A Juan Pablo Méndez
6B Paulina Garzón Lozano
6C Daniela Castrillón Castro
6D Juan José Parra
7A Paula Andrea Hernández Barbosa
7B Juan Esteban Guavita
7C Daniel Felipe Rocha
7D Anne Geraldine Rico

CUARTA SECCIÓN
8A Valentina Defelipe
8B Juliana Cortés Osorio
8C Silvia Juliana Montero Bello
8D Maria Camila Ferro
9A  Valentina Correa Cortés
9B Laura Valentina Ojeda
9C Juanita Jaimes Torres
9D Tatiana Ibáñez Cadena
10 A María Alejandra Moreno
10B Jineth Vanesa Dallos
10C David Leonardo Casas
11 A Lina María Perea
11B Daniel Esteban Sánchez 


ALGEBRA SONG





Well. one of the main
branches of mathematics
is represented by letters and symbols
I bet you already know
system based on given axioms

Well a times x raised to two
plus bx add c equals 0 is
well known as the formula to quadratic equation

It’s part of the math topic called
A - L- G- E- B- R- A-
There´s no need to complicate for math is fun
A - L- G- E- B- R- A-

Well open up your mind and
you will see concepts on
polynomial degree
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